Успехи в борьбе с виртуальными бедствиями сегодня обсуждали в южнокорейском Пусане. Там открылась крупнейшая мировая выставка компьютерных игр. Если посмотреть на ее экспонаты, то становится понятно: в ближайшем будущем Интернет станет международным полем битвы для миллионов геймеров.
Однако жертвами игроманов все чаще становятся реальные люди. Вся Южная Корея обсуждает трагедию, произошедшую накануне открытия выставки: школьник расправился со своей матерью, которая запрещала ему играть на компьютере, а потом покончил с собой.
Как выяснил корреспондент НТВ Сергей Малозёмов, повальная игромания, характерная для корейцев, стремительно распространяется по миру, и происшествия со смертельным исходом этому бизнесу не мешают.
Очень бы хотелось, конечно, сказать, что смерть двух человек из-за пристрастия к компьютерным играм омрачила открытие выставки «Джи-Стар» (G-Star), но это, увы, не так. Здесь как будто никто и не заметил потери: толпы еще больше, чем обычно, и самое массовое скопление зрителей как раз у экранов с играми, где массово дерутся и убивают.
Виталий Козлов, представитель компании-поставщика компьютерных игр в Россию: «Родители должны воспитывать … это не игры … создают такие ситуации».
Привычка снимать стресс виртуальной стрельбой не считается тут чем-то странным. Миллионы корейцев ежевечерне ходят в игровые клубы.
Пак Чон Ин, посетитель компьютерного клуба: «Мне нравятся ролевые онлайн-игры, где я перевоплощаюсь, управляя своим сказочным героем в волшебном мире. Дерусь с монстрами, разгадываю загадки, одновременно общаюсь с друзьями. Сейчас я в образе прекрасной девушки».
25-летний Пак Чон Ин — служащий в архитектурном бюро. Отпуск у него, как у большинства корейцев, всего пять дней в год. Тут считается нормальным спать на работе, не бывая дома по две-три недели. Неудивительно, что потом они расслабляются, да так, что в стране уже два миллиона игроманов, у которых без компьютера начинается ломка.
Власти обеспокоены и с сентября этого года обязали владельцев игровых интернет-серверов включить систему ограничений. Спустя 3–4-5 часов непрерывной игры система предлагает геймеру закончить, а если он не захочет, ему перестанут начислять очки или просто оборвут сеанс.
Райан Ким, представитель компании-разработчика компьютерных игр: «Мы понимаем, что игромания — это болезнь, и пытаемся с ней бороться, как можем».
Но делают это разработчики неохотно, ведь зарабатывают они на игроманах миллиарды долларов. У самой популярной в мире ролевой онлайн-игры «Линедж II» (Lineage II) (русские поклонники называют ее «линейка») — пять миллионов постоянных участников по всему миру. Каждый приносит владельцу сервера и создателю игры — корейской компании «ЭНСИ Софт» (NCSoft) — по 3–5-10 долларов в месяц.
В итоге получаются колоссальные обороты, корпорация входит в число крупнейших в Южной Корее. На новую разработку — давно ожидаемый фэнтези-боевик «Блэйд энд Соул» (Blade&Soul) — они тратят сотни миллионов долларов, делая, например, по голливудским стандартам графику.
Ли Чжэ Сон, представитель компании-разработчика компьютерных игр: «В этом году на мировом рынке онлайн-игры впервые стали популярнее всех остальных. Развитие скоростного интернета привело к тому, что игроки теперь сражаются в сказочных мирах не с героями, которыми управляет компьютер, а с другими живыми людьми, каждый из которых выбирает себе персонажа и день за днем воюет от его имени».
В итоге игроки так привязываются к своим героям, что уже без них не могут. И если мама стоит на пути, как у мальчика в Пусане, то он может и убить. Тем более что в играх это делают так часто и с удовольствием, что граница реальности может и стереться.